| 80/20法则 |
集中精力在关键功能上(用户80%的时间在20%的功能上) |
| 无障碍操作 |
易读性、易操作性、简易性、包容性 |
| 引导手册 |
说明型和比较型 |
| 美即适用效应 |
美的设计能促进人们形成正面积极的态度 |
| 功能可见性 |
门把手的例子 |
| 对齐 |
统一性、整体性和相关性 |
| 拟人形 |
吸引注意力和建立感情联结 |
| 原型 |
原型可以影响人们无意识的认知和根本的喜好 |
| 面积对齐 |
相当于是重心对齐 |
| 魅力偏见 |
人们认为有魅力的人更聪明、能干 |
| 娃娃脸偏见 |
天真无邪、诚实无助 |
| 亲近生命效应 |
减轻压力、提高专注度 |
| 大教堂效应 |
高屋有助想象,低屋有助细节 |
| 意元集组 |
信息分模块以便于吸收 |
| 条件反射 |
把刺激物跟身体或情感的无意识反应联结起来 |
| 意向整合 |
把一组各自独立的元素视为一个整体图案 |
| 认知失调 |
在态度、思想、信念中寻找一致性(创造失调来进行引导) |
| 颜色 |
数量、组合、饱和度、特征 |
| 共同命运 |
往同一个方向移动的元素会让人感觉他们之间的关联性更强 |
| 比较 |
苹果与苹果比、单一背景比较、基准比较 |
| 确认 |
重要或无法返回的操作 |
| 一致性 |
系统相似的部分用一致性的方法表现 |
| 恒常性 |
相同的东西从不同角度看起来可能是一样的 |
| 约束 |
实体约束和心理约束,约束减少错误 |
| 曲线偏见 |
棱角有助吸引注意力和创新,曲线有助于正面情绪和美学印象 |
| 控制 |
控制程度应该和熟练程度相关 |
| 整合 |
能够提供与大环境最接近的效果往往最佳,也最容易取得成功 |
| 成本效益 |
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| 防卫空间 |
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| 深度处理 |
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| 集体式设计 |
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| 偏好路径 |
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| 开发周期 |
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| 入口 |
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| 错误 |
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| 预期效应 |
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| 曝光效应 |
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| 面子主义比例 |
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| 安全系数 |
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| 反馈循环 |
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| 斐波拉契数列 |
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| 正负形关系 |
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| 费茨定律 |
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| 五帽架 |
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